最近重二強くねと言いつつやっぱりめまぐるしく変わる戦場で相手の脚部とか確認してられっかーと思い結局非市街地では軽逆に戻したあとも砂漠だとタンクまで無理に距離詰めなきゃいけない場面少ないから重逆でいいんじゃねと思って使ってみたら案外いけて市街地も編成次第ではこっち持ち出そうと決意してすぐにレザキャタンク処理できずにやっぱり軽逆安定やわってなって今に至ります。(纏めろ)

跳弾影響ある武器使ってよくわかったんですが、ストレコ弾ける機体を2機用意できると中々便利そうですね。タンジーはこっちのダメージソースでゴリ押してごまかせばいいかなって。

多分自分に一番足りないのって自分じゃどうしようもないとき周りにどうにかしてもらうことじゃないかと思う次第。基本的に自分の役割って移動砲台(キャノタンとか、砂砲四脚とか)をどかすことだと思ってるけどそれがいないなら完全に気づかれてない場面でちょっかい出すことのほうが優先だと思うし、同じ移動砲台処理にしても他の機体が一方的に有利な状況作れるなら他の機体に任せるべきだからそうなるまで自分は特に動かずその機体がどうにかしてくれるのを待つべき。昨日あった状況だとレザキャタンクを護衛についてる中二(オックスランポアンプパルマシ)ごとタンクがどかしてくれるのを待つべきだった。
勿論、その機体が突っ込めない要因があるならそうできるように全力でカバーというかお膳立てするように動くべき。裏から回ってそいつの注意引くとか、最悪破壊対象壊して無理やり動かすとか。




後自分の場合、あっ、孤立してる奴がいるぞー潰せー→▂▅▇█▓▒░(’ω’)░▒▓█▇▅▂うわあああああああってなることを少なくしないと。
編成で機体変える。
通常Bの有効活用
威力NAPA作ったほうがいいかも

特に何があったというわけではないんですけどね。相変わらずの戦犯ツイッターです。


さて、ちょくちょくタンク使いつつ相変わらず軽逆使ってたワケですが、なんかあまりにもTE持ちに落とされることが多くなり(というか最近TE持ち増えてません?)ムカついたのでなんとなく重二に手を出してみました。割といい感じです。

気が向いたらアセンとかいろいろ書いてくかも。

関係ないけどこの間フルパイラー×2とパルキャタンクと汎用機一機って編成を見て尖った機体同士を合わせて強力な編成を組むもんだなあって感動した。

悲報

2012年12月20日 ACV コメント (2)
非ポケモンガチ勢はみがわりを知らないらしい。ところで身代わり人形って正確にはエルフーンの身代わりらしいですね。公式で害悪推奨とは恐れ入った。


さて、空き巣もちょっと疲れたので久々に領地に対人しに行ってみたんですが・・・色々と課題が多いというかなんというか。
砂漠だと一旦それなりに食い込んでから一旦引き返して逆側から攻めるっていうのも試してみたんですがこれ結果的にラインがしっかり張られるようになるだけというか・・・南から北に切り込もうにもそこまで相手が内側にいる以上簡単に追いつかれるというか。結局南→北ってやった結果隙なくなるとどっかのちょっとした隙間見つけて一旦突っ切ってってことをやらなきゃいけなくなるってことばかり増えたので2機に狙われるかアンパルに狙われるかしないかぎりは一旦振り切るのがいいかなと思いました。
・・・まー一番強い動き方って周りが戦ってるところに横槍いれるか孤立してるタンク(ただしパルキャタンクは除く)を潰しに行くかなんですけどねー。砂砲4脚とかいたらそいつどかしにかなきゃいけないけど。


鉱山は未だに検討中。ただいつもの機体でいいと思う。昨日数回やって機体変えたほうがいいかなと思ったのがアバンドンで多分CIWS4ジニア軽逆にしたほうがいい。一旦GBで一気に岸渡る必要があるのでそこでEN消費するのでそっからパルガン使うENが中々確保できそうにないので。ところでアバンドンて市街地に入らないほうがいいんですかね?とっとと市街地入って戦った方がいいと思うんですけど割と海岸線での戦いが多いんですよね。


EN切れが多いから何度目かバイタルシナツ試してみたけどやっぱり遅い・・・立ち回りでどうにかしたほうが良さそうだ。




関係ないけど適者生存解禁されろやと謎の要求を喚き散らす人を見てこないだKenKenさんがヴィンテージ仕様のドレッジとフリプしてたの見て早くバザール解禁されろという思いを強くしたの思い出した。

オルゾフラスゴ

2012年12月19日 ACV
コスト的にオルゾフ滅びな気もするし、効果的には実はオルゾフデイジャな気もする。少なくともオルゾフラスゴはないと思う。つかフェイクだろあれ。


さて、ACVですが、最近は一周回って空き巣ばっかしています。対人で荒んだ心に好きな機体を好きなように動かして施設をひたすら破壊するのは案外楽しいものでしたよ。

こんなこと書いててもまとまらないので箇条書きでまとめ
・軽逆の頭をfuxi(アンテナ頭)に変えました。ベオだと重量オーバーするようになったのもあってスピードに差がつかないようになったし、スキャンできない結果相手のアンパルに突っ込んで死亡とかそういうこともなくなったしいいかなと

・鉱山と峡谷のアセン悩み中
鉱山は今までタンク狙いの砂砲四脚どかすための軽逆で行ってたけど正直その後の乱戦でどうかと思ったのでKARASAWA機に変えようか考え中。とはいえそれだと遠距離FCSにする必要あるから結局乱戦で弱くなるという危険性が。軽逆にしてもすれ違いの一撃を求めてパルショ軽逆にしたほうがいいかもしれぬ。

峡谷は割と高度差で当たらないのが嫌なのと砲台壊しつつAC戦もこなさなきゃいけないので弾数に余裕のあるハバスランポ四脚を模索中。ただ中洲や北側進行したら案外高度差に悩まされることも少なくなりそうなのでこちらも要検討。砲台狙わないと結局相手のガン引き許すことになりそうですが。ハバスランポも案外通らない相手が多いのとハンガーで対応使用にも結局いくらか穴ができるのでどうするか。というかなんだかんだ旧34701が装甲面でも案外優秀だから困る。開き直ってサブコンタンストっていうのも考えたんですがタンジーはあまり砲台破壊能力が高くないのがネック。総火力が十分ならそれでいいって説もありますが。

ちなみに雪山はタンクをどかすための4ジニアフラロケ軽逆になりそうです。北側アーマードキャノンは傭兵に任せよう。

間違いない

2012年11月24日 ACV
軽い機体が増えたかはともかく、確実にタンクの数は砂漠から減ってる。

こんだけ減ってくると正直武器変えることも考えなアカン。手武器はなんだかんだジニアが最強なんだけど(本当になんであんなにUSG-11/Hが人気なのかわからない)肩武器をフラロケのままでいいのだろうか。フラロケ自体は強いんだけどタンク(と重四)が減った戦場でFFの危険性を見越しても採用すべきなのか?まあ積載の都合上フラロケくらいしか選択肢がないんですが。

アプデ感想その2?

2012年11月21日 ACV
なんで俺が出来る時に領地戦死んで出来ない頃に復活するんですかね・・・?

という訳であんまり領地戦出来てない現状ですが、やっぱりなんだかんだ軽量機(というか軽逆?)が増えてきてる気がします。前にも書いたように結局装甲っていう面では何一つ変わっていないので元に戻るとは思っているのですが現状が続くと正直砂漠だと僕の機体で出来る事が少ないのでどうしたものかと。パルガン持てば対応できるかもしれないけど結局タンクに対して総火力が激減するし乱戦時の武器変更苦手なんですよね。ついで言うと常にエネルギーカツカツです。
調べてみるまで気づかなかったのですが今の旋回性能って中二最高の物を除けば中二<軽逆なんですね。道理で裏取りやすくなったわけだ。


思っていた以上に海上塔篭もりがきついのでどうしようか考えたりチムメンと相談したりした結果どうやらもはや目標破壊して誘き出す位しかないという結論に達しつつある(妨害作戦?頑張れ)。目標破壊VS篭もりとか、全く海上は地獄だぜ!
アプデきましたね。適当にまとめてみようと思います。

・オトキャ安定性ダウン
約-4。安定73(最高級品)なら実戦クラスだけどそれ以外だときついらしい。

・ショットガン重くなる。
約20~25。重量ギリギリだった機体以外には殆ど影響なし。ちなみに僕は影響受けました。

・砂ライ弾数増加
ふーん

・レザライチャージ時間短縮
物によっては1秒でフルチャージできるらしいですね。下手すりゃ二次ロックが間に合わないレベル。

・軽二・軽逆旋回増加
俺歓喜。軽逆でも下手な中二くらいな旋回を獲得。軽二に至っては構成次第では旋回性能1000越えという超旋回を獲得。そこそこ見るようになった気もするけど結局硬さはノータッチだからそのうち減るだろう。ちなみに軽逆対空性能上昇についてはある意味上下動が減ったから微妙なところ。と思ったけど上下動にメリハリつくからいいか。

・ULGー21の旋回性能低下
相対的に軽二・軽逆の立場が上昇・・・するのか?割と領地だと一番人気だったわけではないので不明。

・重逆AP増加
わーAPお化けだー

・四脚性能低下
全防不可に。軽四はご愁傷様。

・OWの駆動時間とチャージ容量増加
チムメンがこんだけチャージに時間かかって主任砲当てられるかって嘆いてました。また駆動時間増加に伴い熱ダメージも増加。またマルプルは残り香対策のためか当たり判定の時間が短くなったらしく結果威力も弱体化。うまく当てないと中二相手でもAP3000残したりするらしい。


やっぱり大きいのはオトキャ安定低下とOWの変化でしょうか?重逆と四脚がどちらが基本性能高いかも気になります。軽量機の旋回性能上昇は結局一過性のものだと思います。



自分のアセンについては砂漠海上用の軽逆はFCSをKV-2T3/ZNATOK変えただけ。2だけ重量オーバーしてるけど速度も大して下がらなかったしこれでいいかと。市街地用軽逆は今までどおりで。
問題は峡谷雪山用機体で今まで砲台(というか大型アーマードキャノン)破壊も出来るようオトキャタンクで行ってたけど今回のアプデで使えるか微妙に。オトキャをオマケにミサイルで戦うと割り切るべきか。下位ならそこまで砲台破壊気にかけなくていいんだけど中位以上だと結構厳しいのでどうしたもんか。どうせアーマードキャノンはケリで壊すからキャノンでいいかと開き直るか。ワンチャンハウザーに手を出すのもアリかもしれん。


まあ、相手の部隊編成変更次第では今後も変わる可能性アリ。
昨日タンクのアセンについて書いたらこれですよ。まああんまり多くないんで軽く触れてみたいと思います。

・フレーム
一部そこなの?と思う調整はありますが個人的には悪くないです。四脚のKE装甲低下くらいでしょうか?後は軽逆が滞空時間&旋回性能UPでどの程度強化されるかってところですかね。ULG-21はAP下げる必要あったかはともかく旋回性能については完全に軽二涙目なことになっていたので残念ながら当然。

・武器
( ゚д゚) ・・・
 
(つд⊂)ゴシゴシ
 
(;゚д゚) ・・・
 
(つд⊂)ゴシゴシゴシ
  _, ._
(;゚ Д゚) …!?


よくこんだけの調整でここまで驚かせられるもんだ。

えー、やっぱり一番大きいのはオートキャノンの射撃安定性能の低下でしょうか?度合いにもよりますが正直カテゴリ落ちしかねない勢いです。言いたいことは色々とありますがほかでも言われてますので割愛。
個人的にけっこうきついのがショットガンの重量増加。現状4ZINNIAフラロケ軽逆の積載がギリギリなので変更後は重量オーバー必死です。USG-11/Hを4つ積めればそこまで問題はないんですが・・・多分重くなった原因自体が多分USG-11/Hだろうなあ。サブ武器として使う場合でも結構なリターンが得られるのは確かなんですが正直ZINNIAを巻き込まないでいただきたい。

ZINNIAが積めなくなったらどうしようかな?また再び軽沢ランポを使うことになるのか。はたまた400ガトを使うことになるのか。最悪の場合キャノタンしか乗れるものがなくなる。フレームは強化されるからどうにかなることを祈るばかりです。まあ多分砂ライとショットガンの修正が逆なんでしょう(ショットガンの弾数が増えるとそれはそれで問題ですが)


以下何度も言ってる領地戦で気になること
・相手と見合っているからといって、突っ込むことを躊躇する必要はありません。倒せると思ったら仕掛けましょう。
・相手と見合ってるからといって、見合い続けてやる必要はありません。防衛が薄いところがあったらそこからどんどん進軍しましょう。
・防衛ラインの内側に入っちゃいけないなんてルールはありません。防衛が薄いならドンドン進軍しましょう。

書いてて思ったけど初心者って全員近接侵攻の方が上手くいくんじゃないかな・・・
・成長傾向について
基本的に威力特化でOK。ここでは例外を書いていきます。

ショットガン
・ZINNIA SG54
速射特化の方がDPSが高くなるのでそちらのほうがオススメ。

この他にも速射特化USG-11/Hとか命中特化K0-3K2とかあるらしい。


スナイパーライフル
全般的に威力型でいい。大体装甲抜けるし威力特化にしてもリロードとロック時間の低下の方が大きい。ただKO-5K3/ZLATKOとかは衝撃目当てで威力特化でもいいかも。


バトルライフル
・KO-2H6/STREKOZA
そこまでメジャーな意見ではないですが、装甲低下時を含めても威力型でも威力特化と抜ける相手がそう変わらないので(たまにCE甘えたCE脚だと通るかもしれないけどそもそもバトライ使わない)リロードとロック時間への影響を考えて威力型でいいという説を聞いたことがある。

・LOTUS BR429
中二以下を狩る為に速射特化という選択肢もある。ただチムメン曰く威力特化でいいらしい。


・プラズマガン
全般的に簡単に装甲抜けるので少しでも当てやすくするために命中特化がいいとのこと。


・レーザーライフル
威力特化にすると威力上昇以上にEN消費量の悪化が目立つようになるので基本的に命中特化や速射特化のほうがいいらしい。一撃狙いのKARASAWA威力特化や衝撃狙いのKRSW威力型とかありますが。

・オートキャノン
射撃安定の都合上命中特化で。威力特化型にすると本格的に至近距離用武器になります。


・キャノン
スナイパーライフルと同じ理由で威力型で。


・ヒートキャノン
威力はもちろん衝撃も大体の相手を硬直させるので速射特化が基本。どうしても全機体を固めたいにしても威力型でいいと思います。


・レーザーキャノン
レーザーライフルと同じ理由で命中特化でいいかと。基本狙撃用なので速射特化はあまりお勧めできません。ただレザライ以上にワンチャン狙いの威力特化はアリかと思います。


割と伝聞情報が多いので不正確なことが多いな・・・



タンクのアセンまとめ
・全防タンク
頭   SIEGFRIED HD33
コア  KT-3O2
腕   UAM-10 SEVERN
脚   ULG-93/A
FCS KV-1T2/OTKRYT
ジェネ SONNE GNE530


ライフル・バトルライフル・パルスマシンガンといった中距離汎用武器を全て弾くご存知全防タンク。こんなものが構え武器持って襲いかかってくるわけだからそらタンク死ねとか言われるわけです。

ですが、装甲を最重要視した結果、頭部をジークフリードにする必要が出てきたため(ベーオウルフだと微妙にCEが足りず、ローランドだとオックスで硬直する)カメラ性能によるロック距離補正をあまり得られないため多少ロック距離に不安を覚えるグランスかWサブコンをもってしてもロック演算に不安を覚えるOTKRYT、サイト範囲に難のあるPREDIREのどれかになるとFCSに多少の不安を抱えることになります。腕がSEVERNなのでキャノンを撃ちきった後の攻撃力にも難アリ。
更に、機動性が死んでるため張り付かれると味方の援護なしではなかなか振り払えず、またあくまで跳弾に影響される武器に対して高い耐性を持ちはするものの跳弾無視武器(ショットガン、スナイパーライフル、プラズマガン等)にはボコボコにされます。パイルとOWは天敵。
また、オックスで装甲低下を起こし、そうなると大体のKE・CEの中距離汎用武器が通るようになるので油断は禁物。1VS1の時以上に乱戦の時に装甲低下起こしてる時に横からストレコ撃たれたりするとAPがマッハなので後述する耐衝タンクに取って代わられてきてる感もあります。とはいえ、タンク側はキャノンで迎撃してくるのでそれでも返り討ちにあったりする時もありますが。


武器の方はFCSをOTKRYTにして、足りないロック演算を補うためにオートキャノン+ミサイルにするかWサブコンにしてAZALEEがオススメ。どちらも総火力は十分にあるため撃ちきった後をあまり考えずに動けることも利点。AZALEE以外のキャノンだとWサブコンでもロック時間足りませんし。

余談ですが、先ほど武器のほうで書いた威力型ストレコが流行るようなら頭部をベーオウルフにしても問題なくなるためFCSの問題の方はかなり改善されるかと思います。


・耐衝タンク (TANSY通し)
頭   SIEGFRIED HD33
コア  KT-3O2
腕   EMS AM28-S
脚   ULG-93/D
FCS KV-1T2/OTKRYT
ジェネ SONNE GNE530

脚をULG-93/Dにしてその他のフレームをCEフレームにすることでTANSYを通すことになったものの対反動性能を上げて装甲低下への耐性をあげた機体。これによりある機体に装甲低下を引き起こされつつ違う機体から通常武器でボコボコにされるということもなくなるため編成によっては全防タンク以上に硬く感じるかもしれません。

とはいえ、基本的に全防タンクから防御耐性が変わっただけなので頭部によるFCSの不安や死んでる機動性とそれによる跳弾無視武器耐性の無さといった欠点は相変わらず。また腕がシングルショルダーになったので個人的には武器がオートキャノン一択になった感じが・・・。CE腕になったことでキャノンを撃ちきった後の射撃性能は向上してますが。装甲値に関しても結局はTANSYは通すのでメタ次第なことも忘れずに。

武器は先ほども言いましたが個人的にはオートキャノン+ミサイルが安定。グランスサブコンにすれば50キャノンもできなくはないですがやはりこの機動性でロック距離が足りてないのはあまり好きになれません。PREDIREにすれば射程は足りますがこの機体に求めてる事は多少の無茶は承知で突っ込んでもらって防衛ラインを壊してもらうことなので突撃しづらくなる長距離FCSはやはりあまりやって欲しくないのが本音。これは全防タンクにも言えることです。
ハンガー・OWは自由ですがフレームだけでは十分な対反動性能が得られないのでハンガーの方で1552、出来れば1561まで確保できるようにしてください。


・旋回タンク
頭   BEOWULF HD103
コア  JOTUN CR113-2
腕   UAM-23 ANIMAS
脚   ULG-92 VINDHYA
FCS UFC-11 GLANCE
ジェネ SONNE GNE530

防御性能よりキャノンを使った攻撃性能を追求したタンク。脚をVINDHYAにして機動性を確保し、頭部をベーオウルフにすることでロック距離を、腕をANIMASにすることでWショルダーと射撃安定性能を両立させています。

ただあくまで攻撃性能を重視した機体なので防御性能は上の2機には及ばず、KEに関してはオックスランポまで耐えますがCEについては速特ロータスだろうと通します。機動性を確保といっても所詮はタンクなのでバトルライフルを避けるほどの速さはありません。

武器の選択肢は豊富でオトキャミサイルやWサブコンにして20キャノンは勿論ヒートキャノンを使ったタンク殺し機体やパルスキャノンでの軽量機殺し、一部のナニカサレタ人々なんかは砂砲やハウザーを持ち出してきたりします。
1回やっただけで400ガト降ろした(挨拶)。あれです。火力が足りなすぎました。リコジャマ積めてEN回復2600はなかなか素晴らしかったんですけどねえ。


先日、傭兵に行っては集中攻撃食らってネガティヴモード入ったチムメンが気晴らしにfaをやったものの中々いい対戦相手がこないとのことなので8ヶ月ぶりくらいにやってみました。
で、やってて2つほど気づいたこと(というかVでできなくなってたこと)があるのでメモっときます。

・相手を出迎えることができなくなった
上手く言葉にできないんですが、faでは相手の交差を予測してあらかじめこちらも前QB→QT→後QBで相対的に引くことができていたんですが、Vではほとんどできなくなってることに気づきました。
レーダーの有無や、交差→QTが基本なfaだからこその技術なのかもしれませんが、相手の行動を予測したり引ききれなくなったら相手に合わせて自分も前に出て相対速度を利用して引くって動きは上手いことVに応用できないものかなあと思います。

・平行移動が下手になった
こちらはVやってる時から気づいてはいたんですが、GB時に右スティックで方向調整する癖がついてしまったせいでかなり正直に追うことが多くなった気がします。
QTがないからこそ平行移動は重要だなと改めて思いました。


こんなところでしょうか?なんだかんだACなのでそのままは流用できなくてもうまく応用できるところは思いついた以上にあるのではないかと思います。



あ、対戦の結果は内緒の方向でお願いします。

昔を思い出すな

2012年10月2日 ACV
最近軽逆にしか乗れません(挨拶)あれです。タンク乗っても相手の一撃武器をよけれません。


さて、相変わらず軽逆は4ZINNIAだったりするんですが、他にいい武器はないかと考えていたところ400ガトって今どうなんだろうって思ったのでちょっと比較してみようと思います。

とりあえずこの二つの比較から(状態は初期)



ZINNIA     400ガト

重量 466     698
消費EN 597     456
攻撃力 694(630)     758(1000)
衝撃力 800   526
装弾数 35 400
リロード時間 96(65) 12(13)
ロック時間 18 35
発射速度 250 312
射程 14 50
減衰率 1 7
安定率      78 87

()内の数値は実際厳選したら使うことになるであろう数値。

比較してみた結果400ガトの方が重いものの消費ENは少 なく、また射程、発射速度ともに優れているため有効射程は長いです。また単発火力、DPSともにZINNIAに劣っていますが(ZINNIAは1トリガー10発なので実質6940)仮想敵として全防タンク(KE防御1820に)対してダメージ計算を行ったところそこまで大きな差が出なかったため、思った以上に行けるのではないかと思いました。(距離50から撃った場合、減衰含めてZINNIAが119に対して400ガトが210。リロードも含めて考えるとZINNIA一射あたり1190に対して400ガト1050)

また、総火力では400ガトが圧勝しているため(400000:22050 ハンガーを含めても800000:88200)結果的に装備負荷を減らすことも出来そうです。ハンガーも空くので何も積まないジャマーも選択肢に入りそうです。


このように思っていた以上にメリットがあり、またデメリットが少なそうなので少し試してみようと思います。
しかし、逆脚にWガトリングにフラロケってなんか初期レギュを思い出しますね。重逆じゃなくて軽逆ですが。


※訂正
総火力についてですが、何故かZINNIAの方を1発辺りの威力630で計算していましたが、正確には本文中にもあるように6300なので実際は総火力で負けていることようです。2丁VS4兆なのでハンガーが空くという利点はあるんですがどうしたものか。

良く分かったこと

2012年9月29日 ACV
軽逆は(少なくとも砂漠では)切り込み役をやるべきじゃなかったよ・・・

あれです。攻撃受けれる機体じゃないとかスピードの都合上自分が先に行っちゃダメとかそういう理由もあるんですが、何より自分から前に出ようって機体が自分以外にもいないと突っ込んだところで誰も一緒に押してくれないから完全に無駄時にするだけだって最近ようやっと気づきました。いったい何ヶ月軽逆乗ったっけ?はよ気づけや俺。

ついでに凸砂をちょっと試してみました。交戦時間を可能な限り短くしたいので、一発あたりの火力がほしいという理由でやってみたのですが、結果はゴミ以下でした。前に出るかどうかとか以前に、やはり砂のDPSでは乱戦になると全く役に立たないので使うだけ無駄でした。
・近づいてから飛ぶのであって浮いて近づかない。大体30°くらいしか上下の角度がつかないならとっとと着地する。接近はGBかブーストドライブでやるようにしてできればHBは避けるように。

・右スティックばかりじゃなくて左スティックも使うようにする。砂タンハウタンで頑張って治すようにはしてるけど。

・敵が固まらずにまばらにいる場合、すぐに食いつかずに一旦敵陣奥まで突っ切るようにする。飽くまで試験段階ではあるけど。まあ釣れた場合結局味方がおってくる敵を食い止めてくれるなり数の有利付いたところを攻めるなりしてくれないと無理なんですけどね。
今使ってるアセンを晒してみる。

・軽逆

頭       BEOWULF HD103
コア      UCR-10/A
腕       ISARI AM28S
脚       ULG-30/L
FCS      KV-2T2
ジェネ     SONNE GNE530
ブースター KT-2R3/DAFENG
リコン     URD-36/ER
右手      ZINNIA SG54
左手      ZINNIA SG54   
肩       UFR-23 ASANSOL
右格納    ZINNIA SG54
左格納    ZINNIA SG54

フラロケ4ZINNIA軽逆。手に持ってるのが速特でハンガーが威特。本当は両方速特の方がいいんですが総火力が足りないので。基本的に無警戒の相手に接近→フラロケ当てる→シャッガン連打でおk。フラロケ当てたら1VS1の状況だったら一方的にぼこれます。ただし攻めることよりも逃げること中心に考えて横槍が入ってきたらすぐに逃げること。2機引きつけたら後は適当に逃げ回りつつ周りに任せましょう。


・タンク
頭       SIEGFRIED HD33
コア      KT-302
腕       UAM-10 SEVERN
脚       ULG-93/A
FCS      KV-1T2/OTKRYT
ジェネ     SONNE GNE530
リコン     URD-36/ER
右手      CALEBASSE AC109
左手      CALEBASSE AC109    
肩       UVF-17

全防タンク。肩が違うミサイルだったり追加弾倉だったりキャノンに変えてサブコンだったりするけどフレームはこのままでおk。ミサイルを生かすためと射程距離とロックサイトの兼ね合いからOTYKRYTを使ってますがキャノンに変える場合200か350FCSに変えること推奨。どうしてもロック速度の遅さが気になるならオトキャでも200に変えるのもありですが。


関係ないですが最近エイム及び機体操作を叩き直すためにデュエルで使い始めた砂砲タンク及びハウタンが楽しいです。
軽逆の動き。いつもどおり4ZINNIAフラロケ軽逆を使うものとする。

・初動
とにかく目立たないようにする。相手の警戒が薄いところから突っ込んで敵陣の裏を取る事を意識しつつ突っ込む。

・突撃後
1.全く気付かれてない場合
一番有利取れそうな相手(できればタンク)を攻撃しにいく。敵がまとまってる場合横槍が入る場合があるのでそうなったらとっとと逃げる。Wアンプパルマシでもなければ十分逃げれる。そうだとしてもギリギリ逃げれる。

2.2機以上に気づかれた場合
ひたすら逃げる。逃げるといっても状況を少しでも有利にするために交差仕掛けたりすることはあってもとにかく生き残ることを最優先にする。そして別のところで数の有利が取れてるであろう味方にそっちのほうで敵を落としてもらう。粘りきれなかったり味方が攻めてくれそうになければ諦めろ。

3.1機だけに気づかれた場合
3−1.敵が軽二、軽逆、中二の場合及びWアンプパルマシだった場合
おとなしく逃げましょう。脚部に関してはまだ勝負になるかもしれませんが相手がWアンプパルマシ持ちだった場合リスクが高すぎます。もちろん相手がWアンプパルスでも同様です。脚部に関しても正直結構だることになると思います。ただULG-21じゃなきゃ中二もワンチャンあるかも。

3−2.それ以外の場合
頑張って1VS1で倒しましょう。この機体なら重量機相手に初動で不意をつければまず負けないはず。負けるようなら相手がうまいか自分が下手かのどっちかなので諦めろ。もちろん横槍が入ったら全力で逃げろ。

まあいくつか始動のパターン書いたけど要は重い機体と(できれば不意をつく形で)1VS1の状況作って落としに行く。その過程で複数機の敵が釣れるようなら逃げ回ってその間は味方に頑張ってもらうって方針なだけ。ただ不意を突いた上で攻めに行くのか重量機との戦いを有利にするために不意を突くのかの因果関係がよくわかってないので其の辺は見極める必要があると思う。

今更ながら

2012年9月1日 ACV
ヤトリックに入信しましたぞwwwwwwwwwwwwwwこれでヤーティ神のご加護を受けることで勝利以外ありえないwwwwwwwwwwwwwwwですが正直読みづらいので普段はロジカル語法を抑えて更新しますぞwwwwwwwwwwwwwwwwwww


余裕はあるけどポイント利用可能期間の更新と久しぶりに誰かをリアルで煽りたくなったので晴れる屋行ってきた。が、プールへ行くメンツが案外多かったのであまり煽れなくて残念。その後ちょっとだけフリプしてきた。楽しかった。



以下ACVの話
なんとなく思いつきで重二WアンプWKARASAWAマスブレ機っていうのを作ってみた。安全圏でヘイト稼いでさらにマスブレでヘイト稼げるかと思ったけどとてもじゃないが俺に扱える代物ではなかった。ただこれを気にマスブレの特徴もいくらか分かったのでいつかリベンジしようと思う。
それと同時に軽逆はヘイト稼いじゃいけない機体だということを再確認した。やるなら精々一機を抜くくらいで後は周りに注目言ってるところに奇襲仕掛けたほうが強い。

・編成の話
今までいつだかに書いたように中二・四脚・タンクのいずれも近距離指向のアセンで侵攻に行ってたんですが、この編成、Wアンプパルマシに弱すぎるという今更すぎる事態が発覚して動揺中。ゴリ中二にするか重二を雇うかしないと僕がタンク乗らないとダメっぽいです。

・海上侵攻の話
施行回数がすくないので何とも言えませんが、多分初期位置から直接中央を狙うのがいいかと思いました。南側はあれはあれでありなんですが、傭兵部隊に北側から囲んでこようとするからそいつらに攻撃される前に数の有利生かして南中央の島制圧しようって細かい作戦までを伝えるの難しそうです。

開幕突撃やめたら今まで悩んでたのが嘘みたいに勝てた。


あれですね、どうも傭兵部隊の場合開幕突撃したところで俺に誰も気づかない=俺が死角から攻撃し放題の状態にならない限り無理みたいです。彼らは前線を上げてくれることもなければ2機釣れて手薄になったところを攻め落としたりしてはくれません。(一気だけ釣れた場合は俺の仕事です。が、釣れた相手を倒さずに防衛ライン貼ってる相手にちょっかいだして崩させる事を選んでも大体の場合味方は動いてくれません。)というわけで現状傭兵部隊の場合取り敢えず防衛ラインができるまでは周りと歩調あわせてその後別方向に注目が動くのを待って死角をとる、といった動きが主になってます。正直防衛ラインでもじもじするのは押しつぶされて負けるパターンが多いのであまり好きではないんですけどね。

ちなみに傭兵部隊じゃなくてチーム侵攻の場合僕一人じゃなくてチーム全体が突っ込む気満点なので割と上手いこと行きます。まさか相手も防衛ラインでのにらみ合いをすっ飛ばしてライン内での撃ち合いが始まるとは思うまい。極希にですが一緒に突撃してくれる傭兵部隊だった場合も割と勝てます。

後さっき言った押しつぶされるという点に関係があるんですが、やっぱり(自分含めて)特定位置にこだわるプレイヤーが意外なくらい多いです。突っ込めとは言いますが流石にOWパイルオックス無しを相手にする全防タンクでもなけりゃ真正面から突っ込めとは言いません。比較的敵の守りの薄い所を探してそこから突破していきましょう。この守りの硬さが隙のないものになってくると突破は非常に困難になってくるのでそうなる前に突っ込みたいから普段開幕突撃してるんですけどね。

侵攻戒め

2012年8月19日 ACV
・突っ込まずに勝てると思ってはいけない。
・一箇所にこだわってはいけない
・相手が有利な位置関係を崩す気がない場合、AC全破壊ではない勝利を目指す。


まあ一つ目に関しては自分の場合結構やりすぎなところはあるんですけどね。普通突っ込むにしても防衛ライン付近で状況把握してから行くんですけど俺の場合それすら無視で開幕突撃かますので軽逆自体のスピードも相まって追いつける訳ねえだろって状況が多発するので今度から状況確認くらいはやるつもり。時間かけると相手の守りも固くなるけど攻撃するつもり0で逃げることだけ考えれば状況よく見ればできないことはないかと。
大体つぶやきだけで終わってたけど珍しくそれなりにまとめられそうなので書いてみる。

・以下の傭兵部隊での侵攻を前提とします

機動特化軽逆(自機・4ZINNIAフラロケ最広FCS)
防御特化四脚(Wストレコハンドランポ)
高機動高防御中二(TE1200以上のパルマシorパルスorプラズマ・残りの武器は割と自由)
防御特化タンク(Wオトキャ)

基本的に隙を見つけ次第防衛ラインを突破して乱戦に持ち込んで勝つことを想定しているので、いずれも長距離FCS持ちは避けること。タンクを落とすためのWストレコハンドランポと要塞四脚を落とすためのTE持ち中二を用意。TE要員をKARASAWA持ち四脚にしてWストハンドランポ中二を雇うこともあるけど先述のとおりの動きをする場合KARASAWAは微妙に噛み合わない気もするのでやめたほうがいいかもしれないでsy。
タンクに関して言えばFCSが長距離しようでなければ別にキャノン持っててもいいけど武器の特性云々以上に突っ込んでくれないことが多いのでオススメしません。まあオトキャもってようが芋るやつは芋るので何を雇うかよりは誰を雇うかの方が重要ではあります。

ちなみに侵攻自体は上にあげた四脚・中二・タンク+何かが基本だと思ってるので、MAPによって軽逆のところを好きなように変えればいいかと。今回は俺が軽逆乗りたいとき想定なのでこうなってます。


・砂漠侵攻について
最初後方待機して前線乱れた頃に参戦とか、開幕突っ込むとか色々試した結果、現段階では開幕で南側において崖沿いに一気に突っ込んで釣るのが一番いいと思いました。結局待ってても北側から挟撃食らってそのまま終了ってパターンが多く、北側突撃の場合相手と比べて自分が隠れる場所がすくない、味方が援護に行きづらいっといった問題点があるのでこの二つは却下しました。
勿論アドリブ効かせて南側に固まってる場合逆に北側から突っ込まなきゃいけなかったり、もしくは北側防衛と南側防衛の間を突撃しなければいけない時もありますが、大事なのは突っ込んでから最速で攻撃しようとしないこと。横を取れたり追いかけられたからといって焦って攻撃に行ったりせずロック外しも兼ねて奥のビル郡を目指しましょう。もっと言っちゃうと窪地を目指すくらいの気持ちで。後は相手が自分に釣られている隙に突撃してくれることを祈りつつ攻撃されないようなら敵を後ろからフラロケ当てつつショットガンを浴びせてやればOKです。


・海上侵攻について
いろんな人の話を聞く限り、どうも南側から侵攻するか開始地点から中央を狙いに行くのが普通なようです。
自分の場合南から侵攻しにいくのですが、こうすると大体の場面で中央にいた敵の防衛がこちらの初期位置を経由して北からの挟撃を狙ってくるので、他の機体のENと相談しつつ逆にその隙に手薄になってる中央南を取りに行きます。最悪なのは北側から攻めてきた敵をまともに相手しようとすること。部隊全体で十字砲火くらうことになります。
また中央南に突っ込む際も橋渡って突っ込むよりは南側沿いに突っ込んでこちらに敵の気をそらすといいでしょう。逆にほかの誰かがそれをやってくれた場合、注意が逸れてる北側から突っ込むといいと思います。


・峡谷侵攻について
こちらはまだ確証はもててないんですが、部隊全体の方針を南側に沿って侵攻することにして、自分は開幕速攻で南側の崖にはさまれた一本道をを目指します。そして気づかれるようならそのまま奥に釣り、気づかれないようならこっちに睨みを効かせている相手を攻撃して味方の侵攻を手助けします。
そしてそのまま勝利条件となるオブジェクト(ヘリなり砲台なり)を壊しながら一周するように侵攻します。こちらは全員中~近距離戦仕様にしてますし、崖で敵スナイパーの攻撃を防ぎつつ強引に接近戦に持ち込みましょう。相手が応じないようならオブジェクト破壊による勝利を目指せばいいだけです。


・雪山侵攻について
こちらは峡谷以上に確証が持てないところ。基本的に侵攻側はM2M3の目の前の岩の後ろで待機するのですが、ここで待っていると南側の警戒がおろそかになりがちであり、また味方の突撃にも気づきにくいです。
ここに限らず、周りに突っ込んできて欲しい場合はにらみを効かせているやつを潰すのが最適なのですが(たまにこれをやっても全く突っ込んでくれない傭兵がいます。その時はあきらめましょう)、相手もそれを分かっているのか基本的に防衛は北側の方を強めに警戒して、また数も多めに振ってくるので中々軽逆で突っ込んでかき乱すっていうのも難しくなります。
現状味方にあらかじめ南側から突っ込むとマーカーで指示を出すか、どうにか北側をどかす方向でいくかを現在検討中。



今のところこんなかんじでしょうか?それにしても軽逆楽しいです。フラロケ当てられて必死でGB吹かして逃げるタンクを相手のGBとそう変わらない通常Bで追いかけてショットガンとショットガンで嬲るのがマジで楽しいです。

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