ワールドサイドイベントのレガシーにドレッジで参加。レシピは以下のとおり。
4 真鍮の都
4 宝石鉱山
4 セファリッドの円形競技場
2 知られざる楽園
4 朽ちゆくインプ
2 不屈の部族
4 ナルコメーバ
4 イチョリッド
4 ゴルガリの墓トロール
4 臭い草のインプ
2 ゴルガリの凶漢
1 炎血族の盲信者
1 失われた真実のスフィンクス
1 森滅ぼしの最長老
4 打開
4 入念な研究
4 黄泉からの橋
4 陰謀団式療法
3 戦慄の復活
SB
4 神聖の力線
3 古の遺恨
3 真髄の針
3 暗黒破
1 天啓の光
1 鋼の風のスフィンクス
前日のパブリックイベントでぼこぼこにされた際毎回サイドアウトされるLEDと分析にむかついたため部族&土地に変更。コンボコースが厳しくなるのでは思っていたけれど失われた真実のスフィンクスを絡めれば1killこそ無理なものの2-3killならば以前と大して変わらずに達成可能ということが判明したのと木曜日にクロパが流行ったという情報が広まりコンボは減るだろうという期待からこの形に変更。
サイドの力線に関しては最近自然の要求が空気だったため考えてはいたもののエンチャント墓地対策が怖くてできなかったのですが、友人に
「コンボ対策にもなるし入れたほうがいい。力線?んなもん使ってる奴いないしあたったら諦めろ」
といわれ採用。
針はサバイバル対策&大祖始の遺産への先置き対策のために採用。
1戦目 サバイバルロック
game1
7枚先攻スタートでやることが打開X=0とかこいつはいつになったら成長するんだろうね?敗北
game2
白力線スタート
2tに相手のハンドをセラピーで見てみると
極楽鳥
ソープロ
妖精の女王ウーナ
根絶
に戦場には虚無の呪文爆弾まであるなかなかの状態。戦場の唯一の土地がカラカスでなければ、ですが。
そのまま順調に発掘して勝利。
game3
力線がないもののいいハンドだったため墓地対策は出されてから考えればいいやと思いキープ。
共鳴者スタートすると相手も墓地対策がないらしくセラピーで確認して見ると手札には二枚のサバイバルとタルモが。追加のセラピーでそいつらを落として順調に発掘して勝利。
2戦目 親和
game1
茶番
game2
真髄の針2
ナルコ
朽ちゆくインプ
宝石鉱山
のハンドをキープ。
相手の1t強迫によって針を1枚失うものの墓地対策はないらしくファーストドローで臭いインプをトップし早速発掘開始。針でゲームスピードを急激に上げる頭蓋囲いを指定してインプとピキュラの殴り合いという非常に地味なダメージレースを経てイチョ橋エンジンが機能し始めてそのまま殴り殺して勝利。
3戦目 ZOO
game1
茶番
game2
対戦相手の墓地対策はなく順調に発掘を重ね果し合いの場を出されるも森滅ぼしの最長老で破壊しダメ押しに鉄ローマを吊り上げ勝利。
4戦目 ZOO
game1
1t共鳴者から順調に発掘を重ねていると聖遺の騎士によって一旦アクションをおこすことを余儀なくされる。とりあえずトークン2体とともに巨大サイズのトロールを吊り上げるも相手の聖遺が大きくまたクリーチャーも相手のほうが多いためこのままではジリ貧なことは確定的に明らか。そこでボジューカできれいになった後の墓地に落ちた失われた真実のスフィンクスを吊り上げナルコメーバ3体と橋を用意しそのままフライヤーで殴りきって勝利。
game2
白力線スタート
相手のハンドにボジューカが見えようが力戦があれば怖くない!遅めの相手に対して順調に発掘を進め速やかに勝利
5戦目 HIVE MIND
ま た あ な た か(この間夢屋で当たった人)
game1
対戦相手2kill
game2
対戦相手2kill
一体俺にどうしろと?対戦相手の方曰くここまで負けてきたぶんの返しがここできたとのこと
6戦目 魚
game1
なぁ、なんで俺の相手の魚プレイヤーいつもwill2枚あるん?
今回はロード祭りではなかったものの梅沢の十手が強すぎて敗北
game2
共鳴者から発掘開始。途中出てくる相手のクリーチャーを暗黒破でぶち殺し続けぺちぺち殴り続ける。そうこうしているうちに発掘ブーストの準備が整ってきたところで相手投了。
game3
相手がうまいことクロックを作れない間にインプで殴り続ける。そうして発掘しているうちにイチョ橋エンジンが完成したためそれを回して勝とうとしたら自らの変わり谷を不毛の大地で破壊して橋3枚が追放される。
しかし橋がなくなったなら遠慮は要らない。その後暗黒破でブロッカーをどかしつつインプとイチョで殴って勝利。
7戦目@ネタ蒔きさん バント
game1
まあ茶番
game2
白力線スタート
対戦相手のハンドにボジューカが見えようと白力線なら怖くない!・・・のだがクリーチャーが追放されたりで思うように盤面を形勢できず。それでもタルモ2体の攻勢をイチョ橋エンジンから生まれるトークンでしのいで橋と復活を駆使して大量のトークンを引き連れた最長老を吊り上げることによって勝利。
8戦目 チームアメリカ
game1
不屈の部族
打開
ナルコメーバ
真鍮の都
宝石鉱山
のハンドをキープ。
不屈の部族はdazeされるものの打開X=1はとおる・・・が、発掘生物を引けず。結局そのまま何も引けずに敗北。 上半分に1枚もないとか考えないから
game2
トリマリして駄目ならしょうがない。敗北
蔦マッドネス
game1
茶番
game2
こちらの発掘カードを根絶された後にサバイバルから蔦を出された挙句忌み者でふたをされ敗北。
game3
根絶はあるだろうと思っていたがハンデスを引けないためしょうがなく使わせるために臭いインプを共鳴者で落として使わせる。その後打開X=1で準備するとなんとトロールにも根絶が。後で聞いたところ根絶は3枚らしい。引きすぎです。
それでもあきらめるわけにはいかないので普段発掘ブーストにつかうドロースペルを駆使してどうにかイチョ橋エンジンを形成し勝てる盤面を作る。その後返しにナチュラルオーダーを決められ大祖始が降臨するも特に問題h・・・
なにい!橋が追放されるだと!?このせいでクロックが足りなくなってしまい敗北。このオーダーはトップらしい。右手強すぎっすよ・・・。
と思ったけど1日たって考えたらラストターンにイチョリッドを戻すという愚行を犯していたので相手にブロッカーを引かれずコンバットミスってくれればまだワンチャンあった。(鉄ローマが黒のクリーチャーである事を忘れてる可能性もあった。)
というわけで6−3。まあ目標は達成できた。
今日思ったこと
根絶にはハンデスで対処できれば一番いいけれど、サイドから暗黒破を入れて種類をちらす必要性があると思った。枚数を増やせれば理想だけど枠が用意できないならトロールと臭いインプを抜けばいいかと。実際最終戦の相手に付き合ってもらったところ、サイド後3戦で勝ち越せたので試して見る価値はあると思う。まあ熟練したドレッジャーからみれば「何を今更」って話でしょうけど。
打開X=1で打開と競技場の2択の時黒や青相手なら競技場を残すべき
4 真鍮の都
4 宝石鉱山
4 セファリッドの円形競技場
2 知られざる楽園
4 朽ちゆくインプ
2 不屈の部族
4 ナルコメーバ
4 イチョリッド
4 ゴルガリの墓トロール
4 臭い草のインプ
2 ゴルガリの凶漢
1 炎血族の盲信者
1 失われた真実のスフィンクス
1 森滅ぼしの最長老
4 打開
4 入念な研究
4 黄泉からの橋
4 陰謀団式療法
3 戦慄の復活
SB
4 神聖の力線
3 古の遺恨
3 真髄の針
3 暗黒破
1 天啓の光
1 鋼の風のスフィンクス
前日のパブリックイベントでぼこぼこにされた際毎回サイドアウトされるLEDと分析にむかついたため部族&土地に変更。コンボコースが厳しくなるのでは思っていたけれど失われた真実のスフィンクスを絡めれば1killこそ無理なものの2-3killならば以前と大して変わらずに達成可能ということが判明したのと木曜日にクロパが流行ったという情報が広まりコンボは減るだろうという期待からこの形に変更。
サイドの力線に関しては最近自然の要求が空気だったため考えてはいたもののエンチャント墓地対策が怖くてできなかったのですが、友人に
「コンボ対策にもなるし入れたほうがいい。力線?んなもん使ってる奴いないしあたったら諦めろ」
といわれ採用。
針はサバイバル対策&大祖始の遺産への先置き対策のために採用。
1戦目 サバイバルロック
game1
7枚先攻スタートでやることが打開X=0とかこいつはいつになったら成長するんだろうね?敗北
game2
白力線スタート
2tに相手のハンドをセラピーで見てみると
極楽鳥
ソープロ
妖精の女王ウーナ
根絶
に戦場には虚無の呪文爆弾まであるなかなかの状態。戦場の唯一の土地がカラカスでなければ、ですが。
そのまま順調に発掘して勝利。
game3
力線がないもののいいハンドだったため墓地対策は出されてから考えればいいやと思いキープ。
共鳴者スタートすると相手も墓地対策がないらしくセラピーで確認して見ると手札には二枚のサバイバルとタルモが。追加のセラピーでそいつらを落として順調に発掘して勝利。
2戦目 親和
game1
茶番
game2
真髄の針2
ナルコ
朽ちゆくインプ
宝石鉱山
のハンドをキープ。
相手の1t強迫によって針を1枚失うものの墓地対策はないらしくファーストドローで臭いインプをトップし早速発掘開始。針でゲームスピードを急激に上げる頭蓋囲いを指定してインプとピキュラの殴り合いという非常に地味なダメージレースを経てイチョ橋エンジンが機能し始めてそのまま殴り殺して勝利。
3戦目 ZOO
game1
茶番
game2
対戦相手の墓地対策はなく順調に発掘を重ね果し合いの場を出されるも森滅ぼしの最長老で破壊しダメ押しに鉄ローマを吊り上げ勝利。
4戦目 ZOO
game1
1t共鳴者から順調に発掘を重ねていると聖遺の騎士によって一旦アクションをおこすことを余儀なくされる。とりあえずトークン2体とともに巨大サイズのトロールを吊り上げるも相手の聖遺が大きくまたクリーチャーも相手のほうが多いためこのままではジリ貧なことは確定的に明らか。そこでボジューカできれいになった後の墓地に落ちた失われた真実のスフィンクスを吊り上げナルコメーバ3体と橋を用意しそのままフライヤーで殴りきって勝利。
game2
白力線スタート
相手のハンドにボジューカが見えようが力戦があれば怖くない!遅めの相手に対して順調に発掘を進め速やかに勝利
5戦目 HIVE MIND
ま た あ な た か(この間夢屋で当たった人)
game1
対戦相手2kill
game2
対戦相手2kill
一体俺にどうしろと?対戦相手の方曰くここまで負けてきたぶんの返しがここできたとのこと
6戦目 魚
game1
なぁ、なんで俺の相手の魚プレイヤーいつもwill2枚あるん?
今回はロード祭りではなかったものの梅沢の十手が強すぎて敗北
game2
共鳴者から発掘開始。途中出てくる相手のクリーチャーを暗黒破でぶち殺し続けぺちぺち殴り続ける。そうこうしているうちに発掘ブーストの準備が整ってきたところで相手投了。
game3
相手がうまいことクロックを作れない間にインプで殴り続ける。そうして発掘しているうちにイチョ橋エンジンが完成したためそれを回して勝とうとしたら自らの変わり谷を不毛の大地で破壊して橋3枚が追放される。
しかし橋がなくなったなら遠慮は要らない。その後暗黒破でブロッカーをどかしつつインプとイチョで殴って勝利。
7戦目@ネタ蒔きさん バント
game1
まあ茶番
game2
白力線スタート
対戦相手のハンドにボジューカが見えようと白力線なら怖くない!・・・のだがクリーチャーが追放されたりで思うように盤面を形勢できず。それでもタルモ2体の攻勢をイチョ橋エンジンから生まれるトークンでしのいで橋と復活を駆使して大量のトークンを引き連れた最長老を吊り上げることによって勝利。
8戦目 チームアメリカ
game1
不屈の部族
打開
ナルコメーバ
真鍮の都
宝石鉱山
のハンドをキープ。
不屈の部族はdazeされるものの打開X=1はとおる・・・が、発掘生物を引けず。結局そのまま何も引けずに敗北。 上半分に1枚もないとか考えないから
game2
トリマリして駄目ならしょうがない。敗北
蔦マッドネス
game1
茶番
game2
こちらの発掘カードを根絶された後にサバイバルから蔦を出された挙句忌み者でふたをされ敗北。
game3
根絶はあるだろうと思っていたがハンデスを引けないためしょうがなく使わせるために臭いインプを共鳴者で落として使わせる。その後打開X=1で準備するとなんとトロールにも根絶が。後で聞いたところ根絶は3枚らしい。引きすぎです。
それでもあきらめるわけにはいかないので普段発掘ブーストにつかうドロースペルを駆使してどうにかイチョ橋エンジンを形成し勝てる盤面を作る。その後返しにナチュラルオーダーを決められ大祖始が降臨するも特に問題h・・・
なにい!橋が追放されるだと!?このせいでクロックが足りなくなってしまい敗北。このオーダーはトップらしい。右手強すぎっすよ・・・。
と思ったけど1日たって考えたらラストターンにイチョリッドを戻すという愚行を犯していたので相手にブロッカーを引かれずコンバットミスってくれればまだワンチャンあった。(鉄ローマが黒のクリーチャーである事を忘れてる可能性もあった。)
というわけで6−3。まあ目標は達成できた。
今日思ったこと
根絶にはハンデスで対処できれば一番いいけれど、サイドから暗黒破を入れて種類をちらす必要性があると思った。枚数を増やせれば理想だけど枠が用意できないならトロールと臭いインプを抜けばいいかと。実際最終戦の相手に付き合ってもらったところ、サイド後3戦で勝ち越せたので試して見る価値はあると思う。まあ熟練したドレッジャーからみれば「何を今更」って話でしょうけど。
打開X=1で打開と競技場の2択の時黒や青相手なら競技場を残すべき
コメント
袖捲ってもらいました?
未熟者何でプロコンボの存在忘れてたんで。